A massificação da tecnologia e o crescimento da indústria dos jogos digitais criaram o ecossistema perfeito para o aparecimento dos desportos eletrónicos, também conhecidos como eSports. Em torno desta cultura, surgem muitas questões, como o porquê de ser considerado desporto, é rentável ou qual o futuro para os eSports.

O que são os eSports?

A definição de eSports, ou desportos eletrónicos, encerra em si alguma controvérsia. Ao ouvirmos a palavra "desporto", associamos imediatamente conjuntos de exercícios que exigem esforço físico. No entanto, canais dedicados à transmissão de desportos, como a ESPN (canal americano) transmitem partidas de xadrez e automobilismo, o que coloca a questão: qual linha que delimita o que é um desporto e o que não é?

Em concordância, tem-se que um desporto tem associado um desafio e apresenta um resultado no final. Por esta definição, jogos eletrónicos deverão ser incluídos como desporto.

Existem centenas de modalidades de eSports, que podem ser agrupadas em algumas categorias, das quais se destacam de seguida as mais populares:

  • First Person Shooters (FPS) - jogos de tiros na primeira pessoa
  • Real Time Strategy (RTS) - jogos de estratégia em tempo real
  • Multi Online Battle Arena (MOBA) -  jogados em equipa, com objetivos concretos (por exemplo, entrar na área do inimigo e destruí-la)
  • Battle Royale - num mapa com 100 jogadores, apenas um ou uma equipa saem vitoriosos
  • Jogos de luta

O aparecimento e ascenção dos eSports

O surgimento e massificação dos primeiros videojogos fundem-se com o aparecimento dos eSports, numa linha ténue que interliga ambos. Em 1972, surgiu o Pong como primeiro videojogo de grande sucesso. Este videojogo jogado a 2 pessoas veio criar a "febre" das competições em salões de jogos. No mesmo ano, a Universidade de Stanford criou uma competição de Spacewar. Nos anos subsequentes, surgiram múltiplos jogos de sucesso, sendo também a Atari responsável pelo Campeonato de Space Invaders, atraindo cerca de 10.000 participantes nos Estados Unidos.

No ano de 1982, a Atari criou um anúncio para incutir a mensagem de que os então populares salões de jogos eram divertidos. Na década de 80, surgem nas televisões Americanas programas como Starcade, que transmitiam competições de gaming a uma audiência maior.

Videojogo Pong numa máquina de Arcade

No entanto, em 1983 começaram a popularizar-se e a chegar à casa dos consumidores as consolas de videojogos, que viriam a colapsar a industria assente nos jogos de arcade. Com a necessidade de reavivar esta indústria, surgiram os jogos de luta, como o intemporal Street Fighter II em 1991. Este jogo popularizou as competições de um para um para determinar o melhor jogador, sem recurso à pontuação.

O ano de 1997 trouxe consigo eventos que viriam a determinar o futuro do mundo do gaming online face aos jogos de máquina. Dennis Fong colocou os eSports na primeira página do popular jornal norte-americano The Wall Street Journal  ao vencer um torneio de eSports cujo prémio era um Ferrari, fornecido pelo criador do jogo Quake, John Carmack.

O aumento da utilização de banda larga nos Estados Unidos abriu portas para uma indústria de gaming virada para o online. Ligações mais rápidas e estáveis permitiram aos fãs deste mercado não só jogar como ver jogos online. A partir daí, a crescente demanda por computadores domésticos e consolas vieram dar vida e permitir o desenvolvimento da indústria de online gaming.

Rentabilidade da indústria

Muitas vezes apelidados de "nerds", a comunidade de gaming deixou de ser um nicho e está a massificar-se. Em agosto de 2015, a escola Arlanda Gymnasiet (Suécia) inscreveu 7 alunos num novo curriculo escolar baseado em eSports. Em 2017, mais de 60 milhões de pessoas assistiram online à final do torneio de League of Legends e no ano seguinte, o casino Luxor (Las Vegas) dedicou uma áre completa ao gaming e eSports. Em 2019, esta indústria contava com mais de 300 milhões de fãs a nível mundial.

Para cada jogo, existem ligar e torneios, para os quais normalmente os gamers acabam por se especializar. Por ano, esta indústria movimenta milhões não só em prémios, mas também em patrocínios, e comissões. Um dos maiores prémio registados é referente a um torneio de Dota 2 em 2017 com um valor aproximado de 25 milhões de dólares!

Campeonato Mundial de League of Legends, Beijing (China, 2017)

Empresas como a Riot Games, criadora do popular jogo League of Legends, controlam todos os aspetos do jogo, desde a criação do jogo, a sua organização e por fim, transmissão do mesmo.

A Riot é responsável pela produção e emissão do programa de jogos para ser consumido por espetadores. Para isso, dispõem de comentadores de jogo, com facilidade de acesso aos jogadores. Muitas vezes, os próprios jogadores transmitem as suas partidas online e interagem com a sua base de fãs, o que torna a criação de conteúdo mais direta.

Para além de transmitir o jogo, a empresa é responsável pela sua organização. À semelhança de outros desportos, existem conjuntos de regras e faltas a respeitar para manter a cordialidade e fair play do jogo.

O fator diferenciador deste desporto para os demais é que a empresa também detém o jogo e como consequência disso, pode alterá-lo. Com base em dados estatísticos, o jogo vai sofrendo alterações nas personagens e regras, o que implica que o jogador tem que apresentar uma bao capacidade de adaptação.

Para além de todas estas vertentes, é importante lembrar que por detrás existe uma base de fãs, disponível para consumir o conteúdo e investir em eventos e merchandising. Os torneios enchem estádios em competições a nível mundial.

eSports em Portugal

No nosso país, vemos uma crescente aposta no mercado de gaming, com estações generalistas a apostar na criação de canais televisivos dedicados à indústria dos videojogos. Desde 2016, que o nosso país conta também com a Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos (FPDE) com os objetivos de:

  • Educar a população em geral para os desportos eletrónicos, promovendo a sua prática de forma saudável.
  • Criar condições para que todos os atletas possam trilhar um percurso desde o nível amador até um percurso profissional.
  • Promover e desenvolver o ecossistema de eSports em Portugal, assegurando o espírito desportivo e valores culturais e educacionais.

Estimam-se que atualmente existam cerca de 10.000 atletas de eSports, dos quais apenas 20 são profissionais.

Que futuro para os eSports?

Em pouco mais de 5 décadas, a indústria reinventou-se e ganhou uma dimensão mundialmente aclamada. Hoje, é fonte de rendimento não só para as empresas de videojogos mas também para jogadores, jornalistas, fotógrafos, gestores de redes sociais e muito mais. O streaming através de aplicações como o Twitch ou o Youtube permitem também que jogadores possam partilhar conteúdo de jogo e interagir com os fãs.

De acordo com os dados da consultora Newzoo, atualmente estimam-se perto de 500 milhões de pessoas como espectadoras de eSports, num mercado que movimenta mais de mil milhões de dólares, valores esses superiores ao do rubgy ou futebol americano.

Não é fácil fazer futurologia mas tudo aponta para que os eSports continuem a crescer em popularidade e número de adeptos. Alguns rumores apontam inclusive para a inclusão dos eSports nos Jogos Olímpicos, um passo certamente importante para a indústria.

Até lá, ficamos a aguardar e jogar, por um futuro com eSports.